domenica 20 maggio 2018

Feelinks... quando bisogna mettere in gioco le proprie emozioni!

Nell'ultimo mese ho avuto occasione di provare Feelinks, il nuovo gioco di Jean-Luis Roubirà, lo psicologo infantile autore di uno dei BestSeller dei giochi da Tavolo: Dixit. Per alcuni Feelinks  ha delle somiglianze notevoli con Dixit, ma io credo che il gioco sia profondamente diverso.
Se non conoscete Dixit potete scoprirlo in questa recensione.

In Feelinks i giocatori dovranno mettere in gioco le proprie emozioni. Al centro del tavolo si trova un tabellone attorno al quale vengono posizionate 8 carte emozione. Queste carte rappresentano differenti tipologie di emozioni. A turno verrano presentate delle situazioni. Ciascuno dovrà calarsi nella situazione proposta e provare ad immaginare la propria reazione scegliendo segretamente la carta che meglio la rappresenta.

giovedì 10 maggio 2018

Quando giocare aiuta a sviluppare le competenze!

Oggi vi voglio proporre un intervista a Gianluca Daffi, docente universitario di Psicologia specializzato nella definizione di metodologie di tutoring in casi di ADHD, e nell’aggiornamento dei docenti in materia di BES. 
Lo scorso anno Gianluca ha pubblicato 4 giochi da tavolo con il le Edizioni  Erickson. Durante Play ho potuto vedere e provare questi giochi e mi ha incuriosito come sono strutturati questi 4 giochi.

EL: Ciao Gianluca, come è nata l’idea di pubblicare una serie di giochi da tavolo per per i bimbi della materna e dei primi anni delle elementari?

Gianluca: Circa 5-6 anni fa ho iniziato con il progetto “Giocare per Crescere” in alcune scuole dell’infanzia di Verbania. Il progetto nasceva per lavorare assieme ai bambini con difficoltà di autocontrollo e di attenzione. 
Il progetto utilizzava giochi esistenti, come fantascatti o dobble, opportunamenti adattati e spiegati ai bambini. L’esperienza era piaciuta tantissimo alle maestre degli asili e quindi abbiamo scelto di estendere il progetto e di fare una mostra sul progetto aperta nel periodo estivo per permettere a chiunque di conoscere questo progetto e come utilizzare nelle classi i giochi.
A questo punto ci siamo resi conto di poter costruire dei giochi ad-hoc per il nostro progetto che utilizzassero una singola meccanica di gioco, avessero al massimo due regole e che permettessero di lavorare su delle funzioni esecutive.