mercoledì 27 maggio 2015

Artimetica/Vocabolario Divertente... sfida all'ultima Operazione/Vocabolo - Clementoni

Sempre dal Play 2015 mi sono riportato a casa due giochi della linea Sapientino della Clementoni: Aritmetica Divertente e Vocabolario Divertente.  
Sono onesto con voi: non ho mai amato i giochi didattici della linea Sapientino. Troppo simili a delle schede di attività scolastiche per essere di mio interesse... ma anche in questo caso ho dovuto ricredermi dell'attività di questa casa di giochi!

Il gioco in breve
Aritmetica/Vocabolario Divertente sono una semplificazione ben riuscita del Triviai Pursuit per bimbi delle elementari. In pratica i giocatori si sfidano, turno dopo turno, in una gara bilanciata nel quale vincerà chi meglio conosce l'argomento e sarà riuscito ad impostare una strategia vincente.
Il gioco è molto semplice: ad ogni turno i giocatori devono eseguire un lancio sulla ruota girevole. Possono uscire diversi risultati identificata da un colore. A ciascun risultato è associata una categoria di domande. Si legge la domanda ed il giocatore deve scegliere tra le risposte disponibili: se si risponde correttamente alla domanda si avanza fino alla prossima casella dello stesso colore sul tabellone, altrimenti si rimane fermi. Ad ogni turno quindi vi sposterete due o una volta a seconda che siate riusciti a rispondere alla domanda o meno.
Esiste però una categoria speciale detta categoria jolly, se capitate su quella casella dovrete rispondere ad una domanda speciale. Se state giocando ad aritmetica divertente dovrete eseguire una operazione con i numeri messi sul tabellone e l'operazione pescata dal sacchetto. Mentre in vocabolario divertente dovrete dire una parola che inizia con una delle lettere presenti sul tabellone e che appartiene alla categoria pescata dal sacchetto. Ad esempio: nell'immagine qui sopra è uscita la categoria oggetti: se rispondi nastro dovrai muovere la pedina fino la prossima casella rossa perché il cerchio dove sta la lettera N ha il fondo rosso; se rispondi gabbia finisci sulla prossima casella blu, se rispondi elastico vai alla prossima casella verde.


Infine è possibile capitare su una delle caselle speciali. Se c'è il punto di domanda occorre rispondere alla domanda senza conoscere le risposte. Se c'è il simbolo della doppia carta occorre rispondere a due domande della stessa categoria per superare la prova. Se c'è il simbolo dell'omino il giocatore di turno deve scegliere chi risponderà: se indovina avanzerà lui sul tabellone, se sbagli avanza invece il giocatore di turno!

Meccaniche
  • Quiz - domanda/risposta;
  • Conoscenza della Matematica/Lingua;
  • Party Game;
Aspetti Educativi
Questi due giochi sono dei semplici party game didattici che stimolano la competitività utilizzando semplici domande di matematica ed italiano. L'aspetto educativo principale è quello di riuscire a trasformare una materia come l'italiano o la matematica in una sfida avvincente memore dei migliori quiz televisivi!
Il sistema di gioco è stato ben pensato in modo che il gioco sia veloce e tutti abbiano la sensazione continua di avanzare ed essere in gioco. Questo è molto importante perché lo scopo principale è quello di portare i bimbi a mettersi alla prova e studiare/ripassare dei semplici concetti che hanno studiato in classe mentre giocano! L'avanzamento quindi diventa un elemento rafforzativo che permette al bimbo di voler continuare a giocare, turno dopo turno, per arrivare in fondo alla partita!




Età consigliate
I giochi sono adatti a bimbi delle elementari dai 6 ai 10 anni. La difficoltà delle domande dipende dall'età. L'autore è riuscito con successo a bilanciare il gioco per permettere a bimbi di età differenti di confrontarsi e giocare assieme anche se il bagaglio di conoscenze è molto differente. Ogni carta infatti ha due lati, un lato con domande facili per i bimbi di 6-8 anni ed un lato con domande difficili per i bimbi di 9-10 anni.
In questo modo i bimbi più grandi sono maggiormente stimolati e quelli più piccoli riescono comunque a giocare. Ma bisogna ricordarsi sempre che questo gioco è e deve rimanere un party game... dove l'importante è divertirsi e mettersi alla prova su quesiti di italiano o di matematica.
Il gioco non è adatto a ragazzi più grandi di 10 anni e diventa un semplice gioco dell'oca per bimbi più piccoli di 6.



Consigli ai Genitori
Il gioco è ottimo da avere in casa se avete almeno due bimbi che sono alle elementari o se vostro figlio ha la possibilità di giocarci spesso con coetanei/cugini. Il regolamento non è sempre chiarissimo ma rileggendolo un paio di volte dopo aver letto questo post, vedrete che tutto filerà che è un piacere... e se avete qualche dubbio... chiedetemi pure spiegazioni!
Quando spiegate il gioco non commettete l'errore di spiegare tutte le regole assieme, soprattutto a bimbi sotto gli 8 anni... rischiano di annoiarsi e quindi rischiate di "bruciare" il gioco.
Io vi consiglio di partire con lo spiegare come funziona la ruota e di come rispondendo correttamente si avanza sulla casella successiva. Quando qualcuno capita su una casella jolly... spiegate come funziona la regola della casella jolly. Quando qualcuno arriva su una casella speciale per la prima volta... spiegate le regole della casella speciale! In questo modo spezzerete la spiegazione in tre parti e diventerà più semplice assimilarla per i ragazzi.
Vi sconsiglio di gareggiare anche voi in questo gioco contro i vostri figli perché le domande sono tarate per bimbi delle elementari e potreste mettere in soggezione i vostri figli! Ma se come me, siete delle capre in italiano... be vocabolario divertente è un bello strumento per ripassare qualche regola di base e giocare con i vostri figli!
Infine, se volete assicurarvi che il gioco sia un successo e venga stra-usato nella vostra casa, dovete assolutamente fare il "Jerry Scotti" della situazione! Soprattutto nelle prime partite! In questo modo eviterete anche che i problemi di lettura ad alta voce di qualche bimbo possano falsare il senso della domanda... Ci sarà tempo nelle partite successive di aiutare i bimbi più piccoli ad imparare a leggere ad alta voce le domande con il tono giusto.




Scheda del Gioco:
Titolo
Aritmetica/Vocabolario Divertente
Autore
Francesco Berardi 
Editore/Distributore   
Clementoni
Numero di giocatori
2-4
Durata
30 minuti
Età
5-10
Prezzo
10€


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sabato 23 maggio 2015

Grande Festa alla Scuola primaria Guglielmo Marconi di Rho

Questa mattina sono stato invitato da una cara amica ad animare un laboratorio di giochi in scatola all'interno della festa di fine anno della Scuola primaria Guglielmo Marconi di Rho.
È stata una bellissima esperienza dove ho potuto giocare con decine di bambini ad alcuni giochi in scatola.
Sono riuscito in questa fantastica impresa grazie anche all'aiuto di 5 fantastiche maestre: Betty, Stefania, Carmela, Lucia e Francesca!



Un ringraziamento speciale va anche alla maestra Angela che ha coordinato tutta la festa..


Mi è molto piaciuto anche l'inizio della festa dove i bimbi hanno cantato l'inno dell'Expo Jr: "Nutri il Mondo" adattamento italiano della canzone "Heal the Word" di M. Jackson.
In questa festa abbiano giocato a:
  • UFO Farmer della Red Glove con i bimbi di 1ma Elementare. Il gioco è piaciuto molto e tutti si sono molto divertiti.
  • Mia and Me: Salviamo Centopia della Clementoni con i ragazzi di 2da elementare. La perfida Panthea ha combattuto strenuamente ma i nostri bimbi sono sempre stati i migliori.
  • Vocabolario e Aritmetica Divertente sempre di Clementoni con i ragazzi di 3za e 4ta elementare. Una sfida all'ultimo vocabolo/numero!
  • C'era una volta della Raven con i bimbi di 5ta Elementare. Una sfida narrativa all'ultimo lieto Fine
  • Infine Camelor JR della Raven per i bimbi più piccoli ed i loro fratelli... dove il valoroso cavaliere, sfida dopo sfida, livello dopo livello, è sempre riuscito a raggiungere la bellissima principessa.
Ringrazio infine tutti i bambini e genitori che hanno partecipato al nostro laboratorio!
Un Saluto a tutti!


martedì 19 maggio 2015

KinderSpiel Des Jarhes 2015 - Ecco i finalisti!

Oggi si sono concluse le candidature per il premio più prestigioso dell'anno. E come non dedicare uno speciale per il premio del gioco per bambini dell'anno?


In finale arrivano questi tre giochi:

  • Push a Monster
  • Schatz-Rabatz
  • Spinderella
Ovviamente non ho ancora avuto la possibilità di provare nessuno di questi giochi... ma volevo darvi qualche immagine ed un breve riassunto di ciascuno di questi giochi:

Push a Monster
2-4 giocatori, dai 5 anni - 15 minuti - ca. € 35,00 
Prendere un sacco di mostri e buttateli in un'arena l'uno contro l'altro. Presto non ci sarà più posto e ciascuno proverà a rimanere dentro l'arena. I giocatori con destrezza devono depositare i mostri utilizzando due cursori e cercando di posizionarli sulla piattaforma in centro al tavolo.
Gradualmente sarà sempre più difficile mettere mostri dentro l'arena. E presto qualche mostro cadrà dalla piattaforma. Quando accade gli altri giocatori ricevono un segnalino per ogni mostro caduto. 
Chi alla fine della partita ha il maggior numero di segnalini vince la partita. Il gioco è un mix di fortuna e abilità nel posizionare il mostro.
Giudizio della Giuria: Da ingredienti ben noti, Wolfgang Dirscherl e Manfred Reindl hanno creato un gioco molto originale di abilità e dove la profondità tattica si dispiega gradualmente. Il modo di calcolar il  punteggio finale è molto raffinato. I materiali sono robusti, le regole chiare, la grafica è accattivante e il tutto crea una nuova esperienza di gioco - tutto sembra essere messo al posto giusto.


Schatz-Rabatz
2-4 giocatori, dai 5 anni in su - 20 minuti - circa € 20,00

Tesori da rubare e memorizzare bene - questo il cuore di "Schatz-Rabatz". Sotto la pressione del tempo, i bambini devono cercare di strappare le piccole gemme dal centro del tavolo e metterle nelle loro casse fino a quando non sono piene. 
Il Capitano Snaggletooth vuole andare in pensione e consegnare la sua nave - The Golden Flounder - a uno dei suoi membri dell'equipaggio, cioè a colui che porta le casse più piene dall'isola del tesoro. 
L'obiettivo di Schatz-Rabatz è quello di consegnare il maggior numero di tesori al Capitano. Il gioco è diviso in più turni. Ogni giocatore ha un forziere, che deve essere rapidamente riempito di tesori - ma attenzione perché il coperchio deve chiudersi! Dopo il saccheggio, potrebbe essere necessario consegnare una parte del vostro bottino a Jewels Jack, il barcaiolo. Il giocatore con il maggior numero di tesori consegnati vince il round e riceve una parte della nave. Il primo giocatore a completare le quattro parti della nave Vince! 
Giudizio della Giuria: piccola scatola, grande tesoro! Karin Hetlings mette sul piatto un gioco di acquisizione veloce che richiede la percezione spaziale, risposta rapida ed un approccio pianificato. Nel mix. Questo crea l'atmosfera piratesca per grandi e piccoli avventurieri.


Spinderella
2-4 giocatori, dai 6 anni in su - 20 minuti - circa € 30,00

Formiche di vario genere camminano sul letto della della foresta. Ma sopra di loro si nascondono tre grossi ragni nella loro tela. La tela è un secondo piano di gioco che "galleggia" sopra il suolo della foresta. Il ragni sono assicurati alla tela con un filo ed un magnete permette di catturare le formiche sul suolo della foresta.
Spinderella è un gioco tridimensionale eccezionale che riesce nel mixare in maniera sublime fortuna e tattica di gioco. Oltre a mantenere sempre alta la tensione!

Giudizio della Giuria: I magneti, con la loro forza attrattiva magica, sono un punto di forza che attira i giocatori. L'autore Roberto Fraga porta il gioco classico ad un nuovo livello. Il ragno in agguato appena sopra le il formiche lascia sempre un certa tensione. Mi devo arrabbiare con i miei compagni? Riuscirò a mettere le formiche al sicuro? 
I materiali sono di altissima qualità!


venerdì 15 maggio 2015

VEGEtables, che il gioco sia Servito - Daniele Ferri

Quando sono stato a Play 2015, il mese scorso, mi sono trovato a parlare con Daniele Ferri, autore di VEGEtables e sono rimasto sconcertato da questo gioco. Devo essere sincero non ho mai amato i giochi di carte e quindi l'ho inizialmente sottovalutato... ma nel corso di queste settimana ci ho riflettuto più e più volte fino ad arrivare a capirne le potenzialità.
VEGEtables è l'unico gioco nato in Italia che sia mai diventato Disciplina Ufficiale del Mind Sports Olympiad di Londra.

Il gioco in breve
VEGEtables è un gioco di carte per 2-5 giocatori nel quale si simula la coltivazione di un campo di verdure dalla aratura fino al raccolto. L'ambientazione è solo un pretesto per imbastire un bel gioco astratto che si basa sulla meccanica del blocco.
Lo scopo del gioco è quello di raccogliere il maggior numero di punti completando le sequenze delle verdure. Non importa chi inizia la sequenza, ma chi la termina, infatti chi effettua il raccolto del campo raccoglie i punti. Bisogna quindi stare attenti di non favorire i propri avversari nella chiusura dei campi e quindi spesso conviene giocare poche carte necessarie per la propria strategia e non mettere in campo tutte le carte disponibili. Ma ci sono anche altri modi per fare punti rendendo il gioco e le strategie molto varie. Il gioco termina quando un giocatore finisce le carte che ha a disposizione. 

giovedì 7 maggio 2015

Corridori In Fuga... ed il giro può iniziare - Raven Distribuzioni

Tra qualche giorno inizia la corsa delle corse, il Giro d'Italia! E come non celebrare questo fantastico momento sportivo e sociale, con un gioco che permette di rivivere attorno ad un tavolo i momenti più salienti e l'adrenalina di ogni tappa?
Ecco quindi una recensione di un gioco che ormai ha ben più di 50 anni sulle spalle, ma che offre sempre belle emozioni a grandi e piccini!


Il gioco in breve
Corridori in fuga è un gioco dove da 2 a 6 ragazzi si possono sfidare, tappa dopo tappa per conquistare la maglia rosa!
Il gioco è interessante. Ciascuno dei giocatori ha in mano 6 carte che riportano la velocità del proprio corridore. All'inizio del proprio turno ciascuno pesca una carta e poi decide che carta deve giocare a secondo della strategia di gioco.
Il leader della corsa gioca la prima carta, e gli altri giocatori devono vedere se riescono ad adeguarsi alla sua velocità per riuscire a stare in scia, oppure se riescono a superarlo giocando una carta più alta... ma spesso accade che si ha soltanto una una carta più lenta e si inizia ad accumulare un distacco che viene misurato attraverso dei gettoni blu (1 minuto di ritardo) o rossi (5 minuti di ritardo).

Turno dopo turno i ragazzi devono quindi gestire e scegliere le carte da giocare per riuscire a vincere la gara... non sempre giocare la carta più alta è la scelta migliore perché l'importante è superare il traguardo per primo!!
Ci sono anche tre carte speciali: la carta salita che permette al leader di non essere superato ed annulla l'effetto della scia; la carta vento contrario, che quando viene pescata rallenta il giocatore e quindi rappresenta una difficoltà aggiuntiva da superare, ed infine la carta scatto che permette di aumentare la velocità e magari superare il leader o riuscire a rimanere in gruppo.
Alla fine di ogni turno occorrerà verificare la classifica parziale per capire chi è il nuovo leader della corsa e gli eventuali distacchi. I giocatori che erano in gruppo con il leader possono sfruttare l'effetto scia e quindi anche se hanno giocato carte più basse di quelle del Leader di 1 o 2km/h non accumulano ritardi. Chi non è nel gruppo del leader o chi ha giocato una carta più lenta di più di 3km/h rispetto al leader accumula 1 minuto di ritardo per ogni km/h di differenza.
Se invece giochi una carta con una velocità superiore a quella del leader, ecco che stai recuperando il distacco e puoi scartare un gettone ritardo per ogni km/h in più della carta giocata dal leader.
Per diventare il nuovo leader della corsa devi giocare riuscire a raggiungere il gruppo del leader ed a superarlo giocando una carta più alta della sua! pensi sia facile? Non ci contare! Ma i colpi di scena sono all'ordine del turno!

Meccaniche
  • Gestione Carte;
  • Strategia;


Aspetti Educativi

Il gioco insegna al ragazzo a gestire le "risorse" che ha in mano: i bambini infatti cercano di essere sempre in testa alla corsa ma non sempre questa è la scelta vincente... spesso infatti tenere le carte più veloci in mano per giocarle negli ultimi turni può essere la strategia vincente.
Il turno di gioco cambia spesso in quanto dipende dalla posizione del leader che turno dopo turno può cambiare... questo porta a qualche difficoltà nelle prime partite, ma ancora una volta fa capire al ragazzo l'importanza del rispettare il proprio turno, anche quando cambia di continuo.
Il calcolo della scia inoltre aiuta a capire un meccanismo fisico noto a tutti quelli che vanno in bicicletta... ovvero, se sei appena dietro ad uno in bici fai meno fatica.
Il calcolo dei ritardi invece è un po macchinoso ma anche in questo caso permette di al bambino di concentrarsi e fare un po di aritmetica mentre gioca, che non guasta mai!

Eta consigliate
Il gioco è adatto ai bambini dai 8 anni in su in quanto il meccanismo di calcolo dei ritardi è un po macchinoso e soffre della mancanza di semplicità di giochi più recente e quindi si fa un po di fatica a proporlo a 6-7 anni... tuttavia con la presenza di un adulto a fare i conti possono tranquillamente giocarci e divertirsi anche i bambini di prima elementare.


Consigli ai Genitori

Il gioco è adatto a tutti i bambini, ma solitamente il ciclismo è una passione maschile e quindi lo consiglio per tutti i maschietti, soprattutto quelli che amano la bici! 
Il gioco ripropone in modo semplice attraverso un mazzo di carte una gara di ciclismo. 
Quando proponete questo gioco vi consiglio di fare attenzione cosi: nelle prime partite giocate senza le carte salita, scatto e vento contrario... in questo modo i ragazzi si concentreranno nel capire i meccanismi di base del gioco: la gestione della scia, la gestione della mano ed il calcolo dei ritardi. 
Quando li vedrete più ferrati nel gioco, allora è arrivato il momento di aggiungere le carte speciali. State attenti a far capire bene che le carte vento contrario sono dei malus che vengono "presi" dal giocatore che le pesca, mentre le altre due sono da giocare a scelta del giocatore.
Le carte speciali aggiungeranno un po di pepe alle partite e renderanno il gioco più vario ed avvincente.
Il gioco è molto legato alla fortuna, ma se impareranno a gestire bene la mano sono convinto che la strategia avrà la meglio sul caso! 



Scheda del Gioco:
Titolo
Corridori in Fuga
Autore

Editore/Distributore   
Raven
Numero di giocatori
2-6
Durata
20 minuti
Età
8+
Prezzo
15€


Link e Download

sabato 2 maggio 2015

Toccata e fuga in germania

Sono stato a Stoccarda per lavoro tornado in Germania dopo tanto tempo.
Come sempre la proposta ludica tedesca è avanti alla nostra 100 anni.
Questi sono alcuni titoli che ho trovato in aeroporto prima di partire!

venerdì 1 maggio 2015

Mia and Me - Salviamo Centopia! - Clementoni

Ho conosciuto questo gioco all'inizio di aprile alla fiera del gioco: Play 2015, e ne sono rimasto folgorato.
Conoscevo Mia & Me perché mia figlia lo guardava su Rai Yoyo e la storia mi era mai piaciuta. Quindi ero incuriosito da un gioco ambientato in quel mondo. Dall'altra parte ero preoccupato: normalmente non amo i giochi fatto su brand commerciali... e quindi stavo per sorvolarlo... ma poi ho sentito le due parole magiche: cooperativo e 5 anni e ho capito che bisognava provarlo!


Il gioco in breve
Salviamo Centopia è un gioco cooperativo... ovvero si vince o si perde tutti assieme. Si gioca da due a cinque giocatori che sfidano la perfida Panthea cercando di ricostruire il Trumptus prima che sia troppo tardi!
Turno dopo turno i giocatori dovranno esplorare le terre di Centopia muovendosi da 1 a 4 caselle a secondo dell'energia che hanno a disposizione.
Se incontri Gargona perdi 1 punto di energia e riduci la tua capacita di movimento. Se invece incontro la perfida Panthea, devi subito tornare impaurito nel castello degli elfi e ripartire da li alla ricerca del Trumptus. In questi due casi ti conviene ricordati dove hai incontrato le due perfide nemiche di Mia.